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10月, 2017の投稿を表示しています

UE4 4.22 Preview 1 のリアルタイム・レイトレーシングを動かしてみた。

所感:SIGGRAPH 2017 勉強会, 発表参加

土曜、豊洲にて、SIGGRAPH 2017 勉強会で発表参加してきました。定期的に発表する機会を設けると、それに向けて動くので、良い筋トレと交流の場になります。SIGGRAPH への投稿について、Ph.D. 日本と欧米の違いについて、いろいろとお話を伺えたのは、良かったですね。 http://siggraph.xyz/s2017/ 図 仮想世界を構築するための長期間シミュレーションによる天地創造、自然な植物のプロシージャル生成、天候シム、自然な群衆シミュレーションについて概要を紹介しました。究極のゲームづくりで必要になってくる技術だと思います。 P.S. 凄いゲーム、究極のゲームを作るなら、欧米に行く必要があるかもしれません。なんとなく、そんな気がしています。SIGGRAPH で発表参加すれば、リアル・オポチュニティが見えてくるかもしれませんので、まずは、SIGGRAPH ですね。

SIGGRAPH 勉強会 発表に向けたサーベイ

Simulation for Virtual Worlds を担当します。 http://siggraph.xyz/s2017/ 担当セッションについて http://s2017.siggraph.org/technical-papers/sessions/simulation-virtual-worlds 論文紹介テンプレート 1. 論文タイトル, 著者 2. Paper URL, Movies 3. Technical Terms 4. 応用案 工学と理学の研究に違いはあるが、産業応用を視野に入れておく。 論文のAlgorithm, Method, and Technology 直接的もしくは間接的に使って、近未来の人類に対して、有益な価値を提供できる応用案を書く 5. 研究課題 論文の問題点、future work を書く 1. Fast Weather Simulation for Inverse Procedural Design of 3D Urban Models http://wiki.cs.purdue.edu/cgvlab/doku.php?id=publications 2. Authoring Landscapes by Combining Ecosystem and Terrain-Erosion Simulation https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01518967/ Terminology 浸食シミュレーション 地形外部の作用、風,雨,河川,それから、波など、主に太陽エネルギーに基づく作用によって、地形を変化させること 3. Botanical Materials Based on Biomechanics http://run.usc.edu/proceduralMaterials/ https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3073655 Terminology Procedural Materials Procedural Rayleigh Damping Botanical Material, 植物の材質 Biomechanics, 生体力学

Morishige's Real-Time Global Illumination Phase 2

究極のゲーム実現に向けて、Real-Time Global Illumination を実装しています。Deep Morishige Graphics の核となる技術です。CG 研究最新の知見にもとづいた、新しい描画手法を、ちょいと工夫して使っています。今回は、自己メモも兼ねて、提案手法の目標について書いておきます。 図1. Morishige's Real-Time GI (Phase 2 Test) はじめに - Entry of the Gods into Valhalla これまで、種々のGlobal Illumination の手法が提案されてきましたが、リアルタイムゲームや映画といった実際の商用コンテンツで使うには、いくつもの課題と制約がありました。 一方で、今後のこと、先端技術や新しい常識が生まれる、欧米諸国へ進む道を見据えて、先回りして、有望と考えられる技術の開発を個人的に進めることにしました。 まずは、来年、研究発表できるようにしたい、と進めています。 例えば、Eurographics, SIGGRAPH, and SIGGRAPH ASIA などなど。 UE4 やLumberyard などオープンソースなゲームエンジンに実装して、実用上の問題点を明らかにしながら進めていきます。現在 Phase 2 で、簡易なColor Bleeding までです。 図1は、Point Light の例です。本影やSoftShadows, Indirect Shadows は、Phase 3 以降に導入していきます。 提案手法の目標 1. Simple シンプルな実装で、PC から、ゲーム機器、モバイル、Web で動作 2. Fast リアルタイム描画30 fps - 60 fps で動作 3. Compact 事前計算を必要としない。例えば、PCA 圧縮なRadiance Transfer を使わなくて済む。大量のデータを必要としない。例えば、Voxel、ハードディスク上の大規模データ。 4. Scalability 狭いシーンから、オープンワールドのような広いシーンまでスケーラブルに対応可能