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8月, 2017の投稿を表示しています

UE4 4.22 Preview 1 のリアルタイム・レイトレーシングを動かしてみた。

気になる論文 2017-08-26 テクスチャ圧縮

テクスチャ圧縮、リアルタイムレンダリング、フィルタリング向け Scalable texture compression using the wavelet transform http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3135375 http://parallel.vub.ac.be/~jan/papers/Andries%202016%20-%20Scalable%20Texture%20Compression%20using%20the%20Wavelet%20Transform%20-%20The%20Visual%20Computer.pdf

Falcor で遊ぶ。導入編。NVIDIA Real-Time Rendering Framework

はじめに NVIDIA が公開した  Falcor Real-Time Rendering Framework  で遊んでみました。 Denoising 1spp Path Tracing, Foveated Rendering など、技術研究プロジェクトで使われたフレームワークです。DirectX12 / Vulkan に対して薄い抽象化レイヤを提供しています。オープンソースで、実験的な機能をさくさくとRAD 実装するのに使えると思い、触ってみました。今回は、フレームワークのビルドとサンプルを起動するまでの、導入メモです。 図 HDR のテスト 特徴 物理ベースのシェーディングシステム DirectX12 と Vulkan の薄い抽象化レイヤ 現代的グラフィクス技術のモジュール化されたライブラリ OpenVR を使ったステレオレンダリング カメラ、光源、メッシュのパスアニメーション ビデオキャプチャ FBX, OBJ などを含む一般的な3D アセットファイルフォーマット対応 シーンエディタで各種オブジェクトのオーサリング可能 NVIDIA のGPU でなくても、動作します。今回は、Intel Iris Plus です。 Ray Tracing など、CUDA を使う機能は、そのままでは使えないかもしれません。 Radeon Ray か、Embree か、OpenCL に置き換える、というライフワークが生まれますw 今回の動作環境 Visual Studio 2015, Windows 10 SDK 10.0.15063.0 です。 Microsoft New Surface Pro Core-i7, 16GB RAM, Iris Plus です。 step 1. GitHub から ソースコード入手 https://github.com/NVIDIAGameWorks/Falcor step 2. Falcor とサンプルのビルド 2.1. README を参照します。 Visual Studio 2015, Windows 10 SDK 10.0.14393.795 こちらの環境は、10.0.15063.0 です。 各自の環境に合わせて、プロジェクトのSDK 設定を変更してく

気になる論文 2017-08-02

気になる論文や発表スライドのメモ High Performance Graphics 2017 のスライド http://www.highperformancegraphics.org/2017/program/ 主にRay Tracing と空間の構造最適化, Real-Time 向けも. Fast Maximal Poisson-Disk Sampling by Randomized Tiling Hierarchical Multi-Layer Screen-Space Ray Tracing Extended Morton Codes for High Performance Bounding Volume Hierarchy Construction SIGGRAPH 2017 Technical Paper http://s2017.siggraph.org/technical-papers