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11月, 2017の投稿を表示しています

UE4 4.22 Preview 1 のリアルタイム・レイトレーシングを動かしてみた。

Image Watch を Visual Studio 2017 で動かす方法

自己メモです。 ImageWatch を Visual Studio 2017 で動かす方法 https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=WolfKienzle.ImageWatch  図 Spherical Harmonics の投影と復元、原画像との差分を ImageWatch で可視化したもの. 現在、Spherical Harmonics for HDR feat. Physically Based Rendering について気になることを書いています。自己メモも兼ねています。近々、公開する予定です。 手順 step 1. vsix を .zip にリネーム step 2. Unzip step 3. extension.vsixmanifest の line 11 を 14.0 から 15.0 に書き換える 15.0 に書き換えることで、Vistual Studio 2015 だけでなく、2017 も対象に含める step 4.  Zip  ファイル構造は、step 3 の manifest がルートディレクトリにくるようにしておく  ImageWatch ディレクトリ配下のファイルを全て選択、Zip 圧縮  ImageWatch ディレクトリ を選択して、Zip 圧縮すると、Zip 内に ImageWatch ができて、インストーラが manifestファイルを読み込めず、インストールが実行できない step 5. .vsix にリネーム step 6. .vsix 実行 おわり

Houdini で2D 平面の地図から3D ポリゴンの街を生成する

Houdini, Houdini Game Development Toolset, Open Street Map (OSM) を使って、現実の地図から、街の建物を生成してみました。ノードベースは、生成変換の過程がわかるのが良いですね。 図 2D平面の地図(OSM) から、建物のみを3D ポリゴンに変換した結果 図 Open Street Map 2D 平面の地図 2D平面の地図(OSM) から建物の領域だけを抽出して、ランダムに適当な高さを与えて、3Dポリゴンに変換しています。地図に対応した等高情報(いわゆる Height Map)があれば、よりリアルな街並みになるでしょう。地上から地下までを階層的に生成するなど。 味噌 建物だけを抽出する際、OSM 地図データのアノテーションを使い、建物以外を抽出して削除しています。幾何情報だけでなく、意味情報を使っています。 実践としては、そういうやりかた(戦術)は、筋が良いと思います。とはいえ、地図にアノテーションが存在しない状況もあるので、幾何情報と現実の何らかの情報から3D ポリゴン生成する頑健な手法を考えておきたいところです。 課題 3D ポリゴン生成時の法線の向き 現行は、入力情報が二次元しかないので、3D ポリゴン生成時に、頂点法線が反転してしまう領域があり、そのような領域を抽出して、法線を反転して強制的に修正しています。研究的な視点だと、その等高情報を画像から推定して生成する、のは面白いと思います。 3Dポリゴン化した建物へのテクスチャマッピング(UV 座標) 3D ポリゴン化した建物の用途は、レベルデザインでのグレーボクシングと構造の把握程度までとしておきます。グラフィクスも考慮する最終レベルでは、事前にテクスチャマッピングした High Level of Detail の建物に置き換えます。 道路など建物以外のポリゴン化 建物は凸形状なので、ポリゴンの押し出し(Extrude)で容易に3D 化できました。 道路は、曲線もあります。碁盤の目である京都の街並みになら、やりやすいかも(笑) 階層化 地上から地下までをレイヤー化して、街をプロシージャル生成します。 よりリアルで自然な街並みを生成するには 長期の時間経過、自然現象