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7月, 2017の投稿を表示しています

UE4 4.22 Preview 1 のリアルタイム・レイトレーシングを動かしてみた。

UE4 Tips: UE4 Release を Visual Studio でデバッグする、そして、スーパーレンダラの伝説へ

UE4 Release 版を、Visual Studio でデバッグする方法です。 はじめに 図1.デバッグシンボルが見つからない場合(Visual Studio 2015) 最新のUE4 Release 版は、インストールの初期設定で、デバッグシンボルは、インストールしないようになっています。そのため、Visual Studio で、Engine のコードで、Break Points を設定すると、図1のようになり、止まりません。 追記 UE4.15 以降は、Visual Studio 2017 が良いようです。 UE4 のバイナリバージョンに合わせるためです。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html Release 版 と Develop ブランチ Release 版、ここでの意味は、Epic からリリースされているUE4 のことです。 (ランチャーから選択できるバージョン) Release 版とは別に、UE4 のDevelop ブランチが存在します。 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine (登録しないと見えません。あしからず。) UE4 は、GitHub でソースコードが公開されており、ソースコードから、ビルドして構築した場合は、デバッグシンボルが生成されるので、問題なく、Visual Studio で Break Points を設定して、デバッグできます。 追記 Release 版でもUE4 Engine のビルドはできます。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/index.html 方法 シンプルです。ランチャー > エンジン > オプション オプション画面 > デバッグシンボル 図1.インストール・オプション 図2.デバッグシンボルの追加 What's Next ? 最初のパラシュート降

UE4 Tips: Visual Studio のツールバーを見やすくする、それから Common Sense について

はじめに UE4 C++ でVisual Studio 2015 / 2017を起動すると、 ソリューション構成の文字列が全て見えない、と思います。 その解決 TIPS です。 図1.問題の Before and After (見やすくなっています。) 方法 メニューで、 ツール > カスタマイズ カスタマイズのウインドウで、(図2参照) タブ > コマンド チェックボックスで、ツールバーを選択 > 標準を選択 ソリューション構成 クリック > 幅 160 程度に変更 他のVS バージョンでも適用できると思います。 図2.ツールバーのカスタマイズ ウインドウ 図3. ソリューション構成の幅変更(見やすくなりました) おわりに - Common Sense の効用 マウスやタッチで、見たまま、直感的に、ソリューション構成の幅を変更できるのが、理想ですが、現行の Windows GUI は、そのようになっていません。 願わくば、見たまま、触れて、操作できる、GUI になってほしいと思います。 そうすれば、操作の手順や説明の手間が減るからです。 説明の手間が減る、というのは、Common Sense で、状況と行動を共有しているからです。 Visual Studio のツールバーとソリューション構成の初期値は、ゆとりある設定にして頂きたいと思います。 追記 2017.07.22 公式にありました。 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html

ピクミン3 を遊ぶ。楽しい AI と居心地が良いグラフィクス

眠っていたWii U を引っ張りだして、ピクミン3 を遊んで、インタラクションについて再考していました。 PIKMIN 3のグラフィクスは、ビデオゲームの中でも、お気に入りです。 プレイしていて、自然の中にいる、居心地の良さがあります。 かつての、CryEngine 3 のグラフィクスを思い出します。(なぜか) フォトリアルが映える世界観ですね。水にこだわりがあります。 あの先に、目的が見える、じゃあどうするか 脅威をPIKMIN が無力化すると、ポワワんと魂が昇天します。 操作していて、見ていて、AI の振る舞いが楽しいわけです。 今の ぎらぎらしたPBR でも、このように居心地の良い、自然なグラフィクスを実現したいですね。そのためには、大域照明が重要になってきます。

束の間の休息: 温泉で回復するRPG

MOTHER 3, 温泉♨️で回復するRPG を遊ぶ 清河寺温泉♨️にて 東京都内もあるんですが、広さと落ち着き具合で、 遠路はるばる、清河寺温泉 へ やって来ました。 次は、鎌倉で大仏を観察しながらスコッチですかねw

気になる論文 2017-07-04 Deep Learning, Lighting, and Rendering

気になる論文 2017年7月4日 Deep Shading http://deep-shading-datasets.mpi-inf.mpg.de/ https://arxiv.org/pdf/1603.06078.pdf Fast Global Illumination on Dynamic Hight Field (2009) https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2017/01/hfindirect.pdf Neural Network Ambient Occlusion http://www.ipab.inf.ed.ac.uk/cgvu/nnao.pdf AO Baking Feed Forward http://graphics.unibas.it/ao-baking/ 出典 Eurographics 2016 http://kesen.realtimerendering.com/eg2016Papers.htm Eurographics 2017 http://kesen.realtimerendering.com/eg2017Papers.htm Eurographics 2017 Short Papers http://diglib.eg.org/handle/10.2312/2631250

UE4 Study: Action, Interaction, and Imagination.

Unreal Engine 4 で、究極のゲーム試作の記録です。 マイルストーンとして、補題:追うものと追われるもの、に取り組むための準備です。 思考と作業の記録をざっと書いた草稿です。ご感想などあれば、どうぞ。 はじめに  Game Engine のツボの探し方を書いておきます。 最近のEngine は、広大です。ドキュメントを読んでいても、ぼんやりとするだけで、なかなかアウトプットに手が動きません。 そこで、ゲームを作るのに必要な最小限の要素を探して、その実現方法を手を動かしながら、進めていくやり方を考えます。手を動かしながらアウトプットにつながる良いやり方です。これなら、Unreal Engine だけでなく、Cry Engine (今は、Lumberyard)、Unity、Frostbite、内製、どんな環境でも、やっていけますw Game Engine で、3つの I を実現する方法を探す(How to) Input Interaction Interface (UI) Input (and Output) ゲームを遊ぶPlayer からの入力を検出する方法、それに対してPlayer をどうやって動かすか ゲームを遊ぶPlayer からの入力に対する出力の方法、画面にどうやって描画するか 入力は、デバイス(peripheral device)を想定しています。 Interaction 相互作用の方法、Player と ゲーム世界をどうやって相互作用させるか 具体的には、衝突検出と応答(Collision and Physics), メッセージ(Event Dispatch) e.g., レベルとの相互作用、アイテムや武器との相互作用、AI との相互作用 Interface (User Interface / HUD) ゲームを遊ぶPlayer への情報提示をどうやって実現するか(HUD) ゲームを遊ぶPlayer からの入力とその応答をどうやって実現するか(UI) UE4 で、それら3つのI を実現する方法を実際に作りながら、理解していきます。 今回は、Interaction の基礎を設計実装した記録です。 Coffee break - 3