UE4 Release 版を、Visual Studio でデバッグする方法です。
図1.デバッグシンボルが見つからない場合(Visual Studio 2015)
最新のUE4 Release 版は、インストールの初期設定で、デバッグシンボルは、インストールしないようになっています。そのため、Visual Studio で、Engine のコードで、Break Points を設定すると、図1のようになり、止まりません。
(ランチャーから選択できるバージョン)
Release 版とは別に、UE4 のDevelop ブランチが存在します。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
(登録しないと見えません。あしからず。)
UE4 は、GitHub でソースコードが公開されており、ソースコードから、ビルドして構築した場合は、デバッグシンボルが生成されるので、問題なく、Visual Studio で Break Points を設定して、デバッグできます。
オプション画面 > デバッグシンボル
図1.インストール・オプション
はじめに
図1.デバッグシンボルが見つからない場合(Visual Studio 2015)
最新のUE4 Release 版は、インストールの初期設定で、デバッグシンボルは、インストールしないようになっています。そのため、Visual Studio で、Engine のコードで、Break Points を設定すると、図1のようになり、止まりません。
追記 UE4.15 以降は、Visual Studio 2017 が良いようです。
UE4 のバイナリバージョンに合わせるためです。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html
Release 版 と Develop ブランチ
Release 版、ここでの意味は、Epic からリリースされているUE4 のことです。(ランチャーから選択できるバージョン)
Release 版とは別に、UE4 のDevelop ブランチが存在します。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
(登録しないと見えません。あしからず。)
UE4 は、GitHub でソースコードが公開されており、ソースコードから、ビルドして構築した場合は、デバッグシンボルが生成されるので、問題なく、Visual Studio で Break Points を設定して、デバッグできます。
追記 Release 版でもUE4 Engine のビルドはできます。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/index.html方法
シンプルです。ランチャー > エンジン > オプションオプション画面 > デバッグシンボル
図1.インストール・オプション
図2.デバッグシンボルの追加
What's Next ? 最初のパラシュート降下地点
解析環境が整ってきたので、お勉強の手法を実現するために、UE4 にカスタムの描画パスや機能、レンダラを追加していきます。
最初のパラシュート降下地点は、DeferredShadingSceneRenderer が良いです。
下記の行に Break Point を設定して、レンダラ(スレッド)の動きを見ていきましょう。
Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\DeferredShadingRenderer.cpp
line 534 (UE4.16.2)
関数名は、ずばり、Render() です。
void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
追記 コーディング標準(規約)も読んでおきましょう。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.htmlおわりに
Surface Pro で、UE4 など Study しているのですが、画面スケッチが便利です。
現在の画面に対して、ペンで描きこめるので、記録が捗ります。
参考文献
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html
コメント
コメントを投稿