Houdini, Houdini Game Development Toolset, Open Street Map (OSM) を使って、現実の地図から、街の建物を生成してみました。ノードベースは、生成変換の過程がわかるのが良いですね。 図 2D平面の地図(OSM) から、建物のみを3D ポリゴンに変換した結果 図 Open Street Map 2D 平面の地図 2D平面の地図(OSM) から建物の領域だけを抽出して、ランダムに適当な高さを与えて、3Dポリゴンに変換しています。地図に対応した等高情報(いわゆる Height Map)があれば、よりリアルな街並みになるでしょう。地上から地下までを階層的に生成するなど。 味噌 建物だけを抽出する際、OSM 地図データのアノテーションを使い、建物以外を抽出して削除しています。幾何情報だけでなく、意味情報を使っています。 実践としては、そういうやりかた(戦術)は、筋が良いと思います。とはいえ、地図にアノテーションが存在しない状況もあるので、幾何情報と現実の何らかの情報から3D ポリゴン生成する頑健な手法を考えておきたいところです。 課題 3D ポリゴン生成時の法線の向き 現行は、入力情報が二次元しかないので、3D ポリゴン生成時に、頂点法線が反転してしまう領域があり、そのような領域を抽出して、法線を反転して強制的に修正しています。研究的な視点だと、その等高情報を画像から推定して生成する、のは面白いと思います。 3Dポリゴン化した建物へのテクスチャマッピング(UV 座標) 3D ポリゴン化した建物の用途は、レベルデザインでのグレーボクシングと構造の把握程度までとしておきます。グラフィクスも考慮する最終レベルでは、事前にテクスチャマッピングした High Level of Detail の建物に置き換えます。 道路など建物以外のポリゴン化 建物は凸形状なので、ポリゴンの押し出し(Extrude)で容易に3D 化できました。 道路は、曲線もあります。碁盤の目である京都の街並みになら、やりやすいかも(笑) 階層化 地上から地下までをレイヤー化して、街をプロシージャル生成します。 よりリアルで自然な街並みを生成するには 長期の時間経過、自然現象
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