究極のゲーム実現に向けて、Real-Time Global Illumination を実装しています。Deep Morishige Graphics の核となる技術です。CG 研究最新の知見にもとづいた、新しい描画手法を、ちょいと工夫して使っています。今回は、自己メモも兼ねて、提案手法の目標について書いておきます。
図1. Morishige's Real-Time GI (Phase 2 Test)
一方で、今後のこと、先端技術や新しい常識が生まれる、欧米諸国へ進む道を見据えて、先回りして、有望と考えられる技術の開発を個人的に進めることにしました。
まずは、来年、研究発表できるようにしたい、と進めています。
例えば、Eurographics, SIGGRAPH, and SIGGRAPH ASIA などなど。
UE4 やLumberyard などオープンソースなゲームエンジンに実装して、実用上の問題点を明らかにしながら進めていきます。現在 Phase 2 で、簡易なColor Bleeding までです。 図1は、Point Light の例です。本影やSoftShadows, Indirect Shadows は、Phase 3 以降に導入していきます。
図1. Morishige's Real-Time GI (Phase 2 Test)
はじめに - Entry of the Gods into Valhalla
これまで、種々のGlobal Illumination の手法が提案されてきましたが、リアルタイムゲームや映画といった実際の商用コンテンツで使うには、いくつもの課題と制約がありました。一方で、今後のこと、先端技術や新しい常識が生まれる、欧米諸国へ進む道を見据えて、先回りして、有望と考えられる技術の開発を個人的に進めることにしました。
まずは、来年、研究発表できるようにしたい、と進めています。
例えば、Eurographics, SIGGRAPH, and SIGGRAPH ASIA などなど。
UE4 やLumberyard などオープンソースなゲームエンジンに実装して、実用上の問題点を明らかにしながら進めていきます。現在 Phase 2 で、簡易なColor Bleeding までです。 図1は、Point Light の例です。本影やSoftShadows, Indirect Shadows は、Phase 3 以降に導入していきます。
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